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Final Fantasy XIII-2 : Premières impressions | le 30 août 2011 à 10h20, par DarkClife

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C’est dans les locaux de Square Enix France que nous avons pu mettre la main sur une version preview du prochain volet de la mythique saga. Impressions.

La version preview de Final Fantasy XIII-2 que nous avons eu le privilège de tester dans les locaux de Square Enix démarre avec l'arrivée sur Pulse de Serah et d'un nouveau protagoniste : Noel. Si la jeune sœur de Lightning est toujours aussi pimpante, on découvre un jeune homme au charisme proche d'un certain Tidus (FF X), la teinture blonde en moins. Cette aventure introduit également un autre personnage : Mog, le Moogle. Plus qu'un simple compagnon de route, l'animal fait également office d'arme pour Serah. Outre la faculté de se transformer en une sorte d'arc high-tech (une "bow-blade" diront certains), la petite créature peut également déceler des coffres bien camouflés dans le décor. En sus, elle bouleverse quelque peu l'approche des combats dans FF XIII-2...

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Alors que l'on pouvait rarement échapper aux affrontements du premier épisode, Square Enix a décidé d'intégrer dans ce deuxième volet un système tout neuf dénommé Mog Clock. Désormais, les monstres n'errent plus dans les environnements du jeu tel que ce pouvait être le cas auparavant, et on revient en quelque sorte aux batailles aléatoires des anciens FF. Dans Final Fantasy XIII, il fallait souvent s'arranger pour contourner les ennemis et ainsi prendre l'avantage sur eux dès l'entame du combat. Sa suite offre cette fois davantage de marge de manœuvre au joueur : dès que des adversaires apparaissent dans un certain rayon d'action, une roue du temps s'active. Plus vite le joueur engagera le combat, meilleurs seront les avantages acquis. De ce qu'il nous a été donné de voir, ces effets bénéfiques consistent surtout en une attaque préventive (toujours aussi utile pour breaker d'entrée de jeu les opposants) et à l'octroi de l'effet Booster en début d'affrontement. Mais, bien sûr, si l'on n’est pas suffisamment réactif, ce sont les ennemis qui prennent le dessus. Sauf que, pour l'instant, il était assez aisé de ne jamais se faire surprendre. Cela facilite donc les oppositions de manière conséquente, les rendant aussi plus brèves que dans l'opus précédent.

Ce qui saute également aux yeux, c'est le dynamisme des affrontements, un des points forts déjà recensé dans Final Fantasy XIII. Ceux-ci sont devenus plus interactifs aussi, par le biais de quelques phases de QTE. Cassant la relative monotonie des batailles pliées via le matraquage de l'Auto-Skill, ces séquences se fondent d'ailleurs très bien dans le déroulement normal des évènements, sans temps de chargement malvenu. Cela ne change pas fondamentalement la façon dont s'exécutent les combats, toujours basés sur la fonction Optima Change, mais parvient davantage à capter l'attention du joueur, grâce à une mise en scène très spectaculaire.

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Non, ceux qui ont déjà touché à FF XIII ne seront certainement pas largués au contact de sa suite. Comme évoqué plus haut, le gameplay est toujours centré sur le système d'Optima Change, qui permet d'intervertir les « jobs » des personnages en pleine action. On reprend donc assez vite ses marques. Seul changement à noter : il est désormais possible de « capturer » les créatures hostiles rencontrées durant votre périple, à la manière d'un Pokémon ou d'un Dragon Quest Monsters du même éditeur. Une fois vaincues, elles se matérialisent en un cristal que l'on récupère à la fin de la bataille. Dès lors, elles complètent notre équipe de choc, seulement composée au départ du duo Noel/Serah. Il faut alors les organiser en « decks » de trois monstres selon notre convenance, et créer un pack de Stratégies en conséquence. Cette nouveauté, pas aussi révolutionnaire qu'on voulait le croire, offre toutefois de belles perspectives avec plus de 150 ennemis à collecter. Nous attendons surtout de voir s'ils peuvent évoluer via un Crystarium propre ou une progression plus classique par niveaux, ce que ne laissait malheureusement pas entrevoir cette version preview.

Notons que les monstres disposent également d'une Limite, comme dans un bon vieux FF VII. Il s'agit en réalité d'une jauge de Synthèse, qui se remplit en fonction de l'adéquation de vos choix de "jobs" avec les situations rencontrées. Ainsi, si vous parvenez à breaker un adversaire avec une créature de type Ravager (un Flambos dans cette preview), ladite jauge se chargera plus rapidement que si cela avait été le cas avec un Combattant par exemple. Une fois poussée à fond, la Limite peut être activée avec la touche Carré, et laisse notre poulain se déchaîner sur nos adversaires. Elle aussi, donne lieu à des séquences de QTE.

Globalement, ces QTE – très en vogue en ce moment – doivent être perçus comme de véritables aides apportées au joueur. Lors du premier combat contre Atlas, un QTE réussi permettait de baisser considérablement les HPs du boss en question, mais aussi d'esquiver une de ses attaques et de se voir ainsi octroyer un bonus de soutien. En revanche, se rater sur ces phases-là entraîne logiquement un certain handicap. Nous avons eu, malgré tout, le regret de noter que manquer le dernier QTE de cet affrontement n'avait aucune réelle incidence sur l'issue du combat, si ce n'est de faire intervenir une courte cinématique supplémentaire. Atlas finissait de toute façon par être vaincu. Dommage.

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Cet aspect de Final Fantasy XIII-2 va de pair avec la volonté des développeurs de multiplier les approches autour de la quête de Noel et Serah. Lorsque l'on débarque dans les Ruines de Bresha, dans la deuxième partie de la preview, il est alors possible d'activer un mécanisme permettant d'affaiblir Atlas, de retour. Mais le joueur peut également faire l'impasse là-dessus pour mieux se confronter directement au fal'Cie, et ainsi prendre le risque de se faire gentiment démonter. En l'état, le joueur lambda optera forcément pour la première solution (la plus logique) mais on espère que les choix que nous serons amenés à faire plus tard dans l'aventure sauront se montrer un poil plus cornéliens. Square Enix semble ainsi vouloir opérer une rupture avec la linéarité du précédent volet. Il existe désormais une touche de saut dont, pour l'instant, nous avons eu du mal à déceler la pertinence. Pour ce qui est du level design, assez médiocre dans FF XIII, nous attendrons d'en voir un peu plus avant de juger le jeu, un seul lieu nous ayant été présenté jusqu'ici.

A noter que se charger du fameux mécanisme neutralisant Atlas transportera nos héros dans une sorte de dimension parallèle où il faudra résoudre (facilement) trois puzzles. Nul ne sait encore si ces séquences seront fréquentes tout au long de la partie. Autre curiosité, de mystérieux portails étaient placés dans le décor sans que l'on ne puisse interagir avec. Leur utilité sera doute dévoilée un peu plus tard par les développeurs. Toujours est-il que les voyages temporels semblent bien être au cœur de l'histoire de Final Fantasy XIII-2...

Cette version d'essai ne permettait malheureusement pas d'appréhender le scénario du titre qui demeure, à ce jour, encore assez flou. Reste que dans la partie à laquelle il nous a été donné de prendre part, a priori située vers la moitié du jeu, le réveil d'Atlas semble mettre à mal la sécurité des exilés de Cocoon, réfugiés dans les Ruines de Bresha, sur Pulse. Lorsque l'on débarque dans cet endroit, premier choc : il y a enfin un sentiment de vie qui se dégage de cet univers ! C'est d'ailleurs là, la plus grande avancée de cette suite par rapport à son aînée, loin de l'ambiance feutrée de FF XIII. Avant d'aller occire Atlas dans les ruines, nous étions effectivement amenés à croiser de nombreux PNJs, seuls ou en petits groupes, à entretenir de vraies conversations entre eux, dépassant allègrement la seule ligne de texte. De même, lors de notre exploration dans les ruines, les soldats réagissaient à l'arrivée des monstres et les attaquaient d'eux-mêmes. Il est juste regrettable que cette interaction sur la map ne se matérialise pas sur l'aire de combat où notre groupe de héros se retrouvait finalement seul face à nos assaillants (d'autant plus dommage que c'était quelque chose que l'on pouvait voir dans FF XIII). Mais, clairement, le jeu semble marquer une réelle progression de ce côté-là et il ne fait guère de doute que cela renforcera l'immersion du joueur, là où FF XIII éprouvait des difficultés à accrocher sur la durée.

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Du côté de la technique, cet épisode semble parti sur les mêmes bases que l'opus précédent, même si - comme toute version preview - l'on pouvait remarquer qu'il restait encore du pain sur la planche aux développeurs. Notamment en terme de fluidité, le jeu souffrant de quelques ralentissements lorsque l'on déambule dans Bresha. Graphiquement, cela reste pourtant très correct. Ne manque plus que l'ajout du filtre anti-alisaing pour égaler, voire surpasser, la performance de Final Fantasy XIII. Nous avons cru également apercevoir une volonté de davantage varier les environnements, même si dans l'ensemble, on reste dans les mêmes palettes de couleurs. Il nous faut tout de même signaler la qualité du rendu de la pluie s'écoulant sur les pavés de la ville, saisissant de réalisme. A ce stade du développement, c'est plus qu'encourageant.

Abordons enfin un point qui fera déjà l'objet de quelques divergences : les musiques. Si elles s'accordent avec la volonté de dynamiser la partie, l'accent hip hop des morceaux avec voix nous a laissé circonspects. Les thèmes musicaux accompagnés par des chœurs dans FF XIII étaient réussis dans le sens où ils saisissaient admirablement l'ambiance de chaque lieu. Or, ici, il faut bien reconnaître que s'enfoncer dans les ruines sur fond de hip hop trahit quelque peu l'immersion. Après, cela ne reste qu'une question de goût. On retiendra tout de même un thème de combat assez réussi, dans la veine du précédent épisode. Certaines mélodies (Fanfare en tête) et bruitages sont évidemment repris du premier volet.

Vous l'aurez compris, sans bercer dans un enthousiasme béant, cette preview de Final Fantasy XIII-2 nous aura tout de même agréablement surpris. Square Enix a réellement pris en compte les remarques des joueurs sur FF XIII pour en corriger les défauts dans cette suite qui, toutefois, ne révolutionne pas totalement son gameplay. Si l'on reprend très vite ses marques, les quelques nouveautés apportées au système de combat sont loin d'être négligeables, et rendent l'ensemble beaucoup plus dynamique que par le passé. La progression paraît nettement plus agréable avec un univers rendu plus interactif, tout en conservant un aspect contemplatif généré par une réalisation toujours aussi convaincante. Le soft nous a donc laissé une bonne impression, qui mérite confirmation à la sortie du titre, prévue pour le premier trimestre 2012.

dossier réalisé par DarkClife


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