Evénement PS3
A la découverte de Kingdoms of Amalur : Reckoning | le 03 novembre 2011 à 22h19, par Jonathan |
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Le métier de journaliste est franchement dur. Non mais c’est vrai, sérieusement, vous aimeriez vous, être payé pour partir pendant trois jours à Londres pour jouer à l’un des action-RPG les plus prometteurs des mois à venir ? Vraiment, y a des gens qui n’ont pas idée des souffrances qu’on endure à prendre notre pied sur des softs que le commun des mortels ne pourra tâter que dans quelques mois. Allez-y, lisez ces impressions sur Kingdoms of Amalur : Reckoning et plaignez-nous. Merci.
C’est lors de l’EA Showcase qui s’est déroulé il y a deux semaines de cela que nous avons pu mettre la main sur Kingdoms of Amalur : Reckoning. Beaucoup parmi les journalistes l’appellent simplement Reckoning désormais, comme pour signifier que l’on était devenu assez intime avec le titre pour pouvoir lui donner un petit nom. Après tout, notre premier rencard avec le jeu s’est bien passé, très bien même, et il n’y a pas eu le moindre temps faible durant deux heures.

Tout est parti sur les chapeaux de roue avec Reckoning. Je le concède, l’action-RPG n’est pas mon genre de prédilection, même si j’ai toujours pris beaucoup de plaisir sur les quelques expériences que j’ai eu. Mais Reckoning, c’est un peu une Natalie Portman du jeu vidéo : que l’on aime les brunes, les blondes ou les rousses, on ne peut que craquer une fois qu’on la regarde. Le charme a donc directement opéré, les premières minutes de jeu nous plongeant directement dans une aventure qui s’annonce riche et bien pensée.
Comme c’est d’usage dans le genre, tout commence par la création d’un personnage, notre alter-ego virtuel. Tout ou presque est paramétrable, de sa race à son sexe, de la taille du nez à la forme des tatouages qu’il porte sur le corps. J’opte pour ma part pour une petite elfe plutôt sexy, les cheveux tressés sur le côté. Je ne sais pas, ces petites oreilles pointues, c’est un truc qui m’a toujours beaucoup plu, allez savoir pourquoi. Mais bref… Je l’ai appelée Nolwenn, comme la chanteuse, parce que ça fait quand même vachement elfique d’avoir un prénom breton. Puis je me suis lancé dans l’aventure.
Et là, qu’est-ce que je découvre ? Bah merde, je suis morte. Deux nains sont en train de transporter ma dépouille pour la déposer dans une sorte de fosse commune, au milieu de dizaines d’autres cadavres. Aïe, je sais que la durée de vie des jeux a tendance à se réduire à peau de chagrin de nos jours, mais j’aurais cru que Reckoning allait durer un peu plus longtemps avant de s’achever sur la mort du personnage principal. Finir dans une fosse commu… mais… attendez, je suis vivant(e) ! Je viens de bouger un bras, histoire de dégager le corps sans vie au-dessus de moi. Telle un Jésus Christ aux oreilles pointures, ma petite Nolwenn revient du pays des morts, sans trop savoir pourquoi ni comment. Très vite, les événements vont s’enchainer. J’apprends que j’ai été le sujet d’une expérience pour tenter de prolonger la vie, le premier cas à aboutir à un résultat satisfaisant visiblement. Malheureusement, l’homme à l’origine du miracle se fait tuer lors d’une attaque – dont je ne vous dévoilerai pas les détails, histoire de vous laisser la surprise de la découverte du scénario au moment de la sortie du jeu – avant même qu’il ait pu nous en dire plus. Du peu que l’on a pu en voir sur la poignée d’heures de début de partie, le scénario semble vraiment convaincant, parvenant sans mal à mêler histoire dramatique et humour décalé. Si l’ensemble de l’aventure garde le même ton, ce sera un excellent point en faveur du jeu.

Mais ce n’est pas le seul point fort du titre. Une fois sorti du donjon qui sert d’introduction, le joueur est rapidement livré à lui-même. Bien évidemment, on garde un objectif et une destination en tête mais, dès le début de la partie, le nombre de quêtes secondaires, de PNJ vous confiant de petites missions ou encore de donjons secrets à explorer est assez impressionnant. On ressent clairement l’aspect RPG, pour notre plus grand plaisir. Ce versant du jeu ne pourrait pas être complet sans que l’on aborde un autre point : l’évolution du personnage. Outre des compétences à débloquer dans différentes catégories (magie, combat, etc.), un système de « destinée » est mis en place rapidement, permettant de définir les contours de base de son perso : va-t-il privilégier la force pure ou la magie? Sera-t-il un véritable guerrier ou privilégiera-t-il la ruse et l’infiltration pour parvenir à ses fins. Les possibilités sont très nombreuses et, il semblerait bien, réversibles. Vous n’aurez donc a priori pas besoin de recommencer une partie si vous en avez assez d’être un mage et que vous voulez désormais faire couler le sang de vos ennemis à grands coups de marteau de guerre.
Si l’aspect RPG semble vraiment bien pensé, le côté action est au moins aussi travaillé. Les différents combats que l’on a eu l’occasion de mener étaient tous très pêchus, pleins de vie et, même si l’on regrette un peu le manque de combinaisons possibles en combat – au début du jeu tout du moins – les affrontements se sont révélés vraiment plaisants. Un mode Reckoning, sorte de rage incontrôlable, peut parfois se déclencher afin d’exterminer d’un claquement de doigts tous les ennemis environnants. Classieux. D’autant plus que les effets visuels créés pour l’occasion sont vraiment bien fichus. Techniquement, le jeu est en effet un vrai petit bijou. Le choix des couleurs est admirable, le character design réussi. Et comment ne pas s’émerveiller devant les environnements tout simplement magnifiques, quels qu’ils soient. Un excellent boulot, vraiment.

Vous l’aurez compris, ce premier contact avec Kingdoms of Amalur : Reckoning nous a véritablement enchantés. Cette présentation de quelques heures nous a donné l’occasion de découvrir les bases d’un scénario qui s’annonce de qualité, tout en découvrant un univers diablement riche sur tous les aspects. Aussi bien sur le fond que sur la forme, les développeurs semblent avoir fourni un boulot de titan. Une seule hâte maintenant : pouvoir remettre la main sur le jeu le plus vite possible !
C’est lors de l’EA Showcase qui s’est déroulé il y a deux semaines de cela que nous avons pu mettre la main sur Kingdoms of Amalur : Reckoning. Beaucoup parmi les journalistes l’appellent simplement Reckoning désormais, comme pour signifier que l’on était devenu assez intime avec le titre pour pouvoir lui donner un petit nom. Après tout, notre premier rencard avec le jeu s’est bien passé, très bien même, et il n’y a pas eu le moindre temps faible durant deux heures.

Tout est parti sur les chapeaux de roue avec Reckoning. Je le concède, l’action-RPG n’est pas mon genre de prédilection, même si j’ai toujours pris beaucoup de plaisir sur les quelques expériences que j’ai eu. Mais Reckoning, c’est un peu une Natalie Portman du jeu vidéo : que l’on aime les brunes, les blondes ou les rousses, on ne peut que craquer une fois qu’on la regarde. Le charme a donc directement opéré, les premières minutes de jeu nous plongeant directement dans une aventure qui s’annonce riche et bien pensée.
Comme c’est d’usage dans le genre, tout commence par la création d’un personnage, notre alter-ego virtuel. Tout ou presque est paramétrable, de sa race à son sexe, de la taille du nez à la forme des tatouages qu’il porte sur le corps. J’opte pour ma part pour une petite elfe plutôt sexy, les cheveux tressés sur le côté. Je ne sais pas, ces petites oreilles pointues, c’est un truc qui m’a toujours beaucoup plu, allez savoir pourquoi. Mais bref… Je l’ai appelée Nolwenn, comme la chanteuse, parce que ça fait quand même vachement elfique d’avoir un prénom breton. Puis je me suis lancé dans l’aventure.
Et là, qu’est-ce que je découvre ? Bah merde, je suis morte. Deux nains sont en train de transporter ma dépouille pour la déposer dans une sorte de fosse commune, au milieu de dizaines d’autres cadavres. Aïe, je sais que la durée de vie des jeux a tendance à se réduire à peau de chagrin de nos jours, mais j’aurais cru que Reckoning allait durer un peu plus longtemps avant de s’achever sur la mort du personnage principal. Finir dans une fosse commu… mais… attendez, je suis vivant(e) ! Je viens de bouger un bras, histoire de dégager le corps sans vie au-dessus de moi. Telle un Jésus Christ aux oreilles pointures, ma petite Nolwenn revient du pays des morts, sans trop savoir pourquoi ni comment. Très vite, les événements vont s’enchainer. J’apprends que j’ai été le sujet d’une expérience pour tenter de prolonger la vie, le premier cas à aboutir à un résultat satisfaisant visiblement. Malheureusement, l’homme à l’origine du miracle se fait tuer lors d’une attaque – dont je ne vous dévoilerai pas les détails, histoire de vous laisser la surprise de la découverte du scénario au moment de la sortie du jeu – avant même qu’il ait pu nous en dire plus. Du peu que l’on a pu en voir sur la poignée d’heures de début de partie, le scénario semble vraiment convaincant, parvenant sans mal à mêler histoire dramatique et humour décalé. Si l’ensemble de l’aventure garde le même ton, ce sera un excellent point en faveur du jeu.

Mais ce n’est pas le seul point fort du titre. Une fois sorti du donjon qui sert d’introduction, le joueur est rapidement livré à lui-même. Bien évidemment, on garde un objectif et une destination en tête mais, dès le début de la partie, le nombre de quêtes secondaires, de PNJ vous confiant de petites missions ou encore de donjons secrets à explorer est assez impressionnant. On ressent clairement l’aspect RPG, pour notre plus grand plaisir. Ce versant du jeu ne pourrait pas être complet sans que l’on aborde un autre point : l’évolution du personnage. Outre des compétences à débloquer dans différentes catégories (magie, combat, etc.), un système de « destinée » est mis en place rapidement, permettant de définir les contours de base de son perso : va-t-il privilégier la force pure ou la magie? Sera-t-il un véritable guerrier ou privilégiera-t-il la ruse et l’infiltration pour parvenir à ses fins. Les possibilités sont très nombreuses et, il semblerait bien, réversibles. Vous n’aurez donc a priori pas besoin de recommencer une partie si vous en avez assez d’être un mage et que vous voulez désormais faire couler le sang de vos ennemis à grands coups de marteau de guerre.
Si l’aspect RPG semble vraiment bien pensé, le côté action est au moins aussi travaillé. Les différents combats que l’on a eu l’occasion de mener étaient tous très pêchus, pleins de vie et, même si l’on regrette un peu le manque de combinaisons possibles en combat – au début du jeu tout du moins – les affrontements se sont révélés vraiment plaisants. Un mode Reckoning, sorte de rage incontrôlable, peut parfois se déclencher afin d’exterminer d’un claquement de doigts tous les ennemis environnants. Classieux. D’autant plus que les effets visuels créés pour l’occasion sont vraiment bien fichus. Techniquement, le jeu est en effet un vrai petit bijou. Le choix des couleurs est admirable, le character design réussi. Et comment ne pas s’émerveiller devant les environnements tout simplement magnifiques, quels qu’ils soient. Un excellent boulot, vraiment.

Vous l’aurez compris, ce premier contact avec Kingdoms of Amalur : Reckoning nous a véritablement enchantés. Cette présentation de quelques heures nous a donné l’occasion de découvrir les bases d’un scénario qui s’annonce de qualité, tout en découvrant un univers diablement riche sur tous les aspects. Aussi bien sur le fond que sur la forme, les développeurs semblent avoir fourni un boulot de titan. Une seule hâte maintenant : pouvoir remettre la main sur le jeu le plus vite possible !
dossier réalisé par Jonathan
Le Village PF
